[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Efekt nie jest trudnydo wykonania, bowiem MAX wyposażony jest w symulator dynamiki, dzi¹ki któ-remu znajdujÄ…ce si¹ na scenie przedmioty b¹dÄ…ce w ruchu zachowujÄ… si¹ bardzopodobnie jak w naturze.Na przykÅ‚ad, jeżeli piÅ‚ka spada na podÅ‚og¹, teoretyczniepowinna si¹ od niej odbić.I zazwyczaj tak si¹ w dzieje.Ale nie w MAX-ie, przy-najmniej dopóki nie zastosujemy moduÅ‚u Dynamics, którego zadaniem b¹dzie prze-analizowanie warunków odbicia naszej piÅ‚ki od ziemi.Wzi¹ta pod uwag¹ zostaniegrawitacja, wiatr, a także ewentualne kolizje, oddziaÅ‚ywania kinetyczne obiektówi pewnie jeszcze kilka innych drobiazgów.Przyst¹pujemy zatem do dziaÅ‚ania.Wczytaj scen¹ o nazwie pocisk.max.Na-st¹pnie jako tÅ‚o, Background, wybierz z pÅ‚yty CD plik z katalogu filmy jpg/ujÄ™cie 6i 8/0_00000.ifl.Z bocznego menu Create wybierz Box.Grubość ustaw na mini-mum.Utwórz obiekt w widoku z góry, Top, który b¹dzie symulowaÅ‚ podÅ‚og¹.Po-winien on być na tyle wi¹kszy od pocisku, aby w momencie odbicia nie okazaÅ‚o si¹,że pocisk z tej podÅ‚ogi spada.Dalej tworzymy kamer¹ typu Target i umieszczamyjÄ… lekko nad podÅ‚ogÄ… (jak na rysunku 3.142).Pocisk zaÅ› umieszczamy tak, aby znaj-dowaÅ‚ si¹ powyżej kadru, a w dalszej cz¹Å›ci uj¹cia mógÅ‚ pojawić si¹ w górze kadrui spaść na podÅ‚og¹.Ważne jest, abyÅ› nie zmieniaÅ‚ poÅ‚ożenia pÅ‚aszczyzny, natomiast manipulowaÅ‚ samÄ… ka-merÄ….Ja, kr¹cÄ…c to uj¹cie, postawiÅ‚em kamer¹ na podÅ‚odze, dzi¹ki czemu nie trzebabyÅ‚o niÄ… zbytnio operować.Przechodzimy do wykonania symulacji dziaÅ‚ania siÅ‚ grawitacji, które spowodujÄ…, żepocisk uderzy w ziemi¹.Aby utworzyć pole siÅ‚ Gravity, w bocznym menu Createkliknij ikon¹ Space Warps (rysunek 3.143).Nast¹pnie z rozwijanej listy wy-bierz Particles& Dynamics, a potem Gravity.136 3D Studio MAX.Matrix jak to zrobić?Rysunek 3.142.Rysunek 3.143.Utwórz pole korzystajÄ…c z widoku Top.Powinno ono być zwrócone strzaÅ‚kÄ… dodoÅ‚u wzgl¹dem podÅ‚ogi.Wartość Strenght ustaw na 0,3.WartoÅ›ci fizyczne tej sce-ny nie sÄ… istotne; w koÅ„cu ma to wyglÄ…dać efektownie i prawdziwie.A tak na-prawd¹, pocisk, który spada z wysokoÅ›ci półtora metra, odbija si¹ od podÅ‚ogii może polecieć w bok nawet do pi¹ciu metrów (przeprowadziÅ‚em szczegółowe ba-dania, aby to sprawdzić).Gdyby tak byÅ‚o w tej scenie, pocisk uciekÅ‚by z kadru.Część III f& Animacja 137ZakÅ‚adamy wi¹c, że po uderzeniu w podÅ‚og¹ odbija si¹ on trzy lub czterokrotnie, zakażdym razem coraz niżej, aż w koÅ„cu pokonuje najwi¹kszÄ… odlegÅ‚ość w bliżej nie-okreÅ›lonym kierunku.Wykonaj uj¹cie z takim wÅ‚aÅ›nie zaÅ‚ożeniem pocisk odbije si¹kilka razy i nie b¹dzie nigdzie w¹drowaÅ‚ ; po prostu zatrzyma si¹ blisko miejsca,w którym uderzyÅ‚ w podÅ‚og¹ za pierwszym razem.WracajÄ…c do zadania dotychczasowe zabiegi powinny dać efekt taki, jak zostaÅ‚oto przedstawione na rysunku 3.144.Rysunek 3.144.W bocznym menu wybierz ikon¹ Utilites i kliknij przycisk z napisem Dynamics.Rozwinie si¹ roleta o tej samej nazwie.W tym miejscu zaczyna si¹ prawdziwa za-bawa, a razem z niÄ… komplikacje.W rolecie Dynamics kliknij przycisk New (rysunek 3.145).Utworzysz w ten sposóbnowy zestaw obiektów, które b¹dÄ… braÅ‚y udziaÅ‚ w obliczeniach.W tym przypadkub¹dzie to pierwszy i jedyny taki zestaw.W polu Objects in Simulation kliknij przyciskEdit Object List.Tutaj należy wybrać obiekty, które b¹dÄ… braÅ‚y udziaÅ‚ w kolizjach.Wybierz pocisk (w tym przypadku obiekt Line01) i obiekt-podÅ‚og¹ Box01 (rysunek3.146).W praktyce, obiekty z lewej strony przenosimy na prawÄ… stron¹ za pomocÄ…strzaÅ‚ek.Kolejnym krokiem b¹dzie nadanie wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci obiektom.Aby to uczynić,należy kliknąć Edit Object.W lewym górnym rogu okna znajduje si¹ pole wyboru Object.Tu należy wybraćobiekty, które b¹dÄ… pózniej edytowane.Wybierz z listy obiekt Line01, czyli pocisk, a nast¹pnie kliknij przycisk AssignObject Effects (rysunek 3.147).Pojawi si¹ okno, w którym trzeba wybrać pola siÅ‚majÄ…cych oddziaÅ‚ywać na dany obiekt (w tym przypadku jest to pole siÅ‚ Gravity)(rysunek 3.148).138 3D Studio MAX.Matrix jak to zrobić?Rysunek 3.145.Rysunek 3.146.Nast¹pnie należy kliknąć Assign Object Collisions (rysunek 3.147).Pojawi si¹ ko-lejne, bardzo podobne do poprzedniego okno, w którym możesz wybrać obiektybiorÄ…ce udziaÅ‚ w kolizjach (rysunek 3.149).W tym przypadku na pocisk b¹dzie oddziaÅ‚ywać obiekt, czyli podÅ‚oga (Box).Oczywi-Å›cie należy jÄ… najpierw wybrać.Część III f& Animacja 139Rysunek 3.147.Rysunek 3.148.W polu Collision Test zaznacz opcj¹ Mesh (rysunek 3.150), co spowoduje, że kolizjeb¹dÄ… obliczane na podstawie faktycznej powierzchni obiektu.PozostaÅ‚e opcje w tympolu pozwalajÄ… umieÅ›cić obiekt w czymÅ› na ksztaÅ‚t kontenera, który stanowi podstaw¹(np.: szeÅ›cian, cylinder lub kula) do obliczania kolizji.140 3D Studio MAX.Matrix jak to zrobić?Rysunek 3.149.Rysunek 3.15O.Zaznacz opcj¹ Override Material Sliding Friction.Uaktywni si¹ kolejna opcja, SlidingFriction, która odpowiada za tarcie obiektu w ruchu.Wpisz 0,15.Rysunek 3.151.Część III f& Animacja 141Zajmij si¹ teraz ustawieniem parametrów podÅ‚ogi (czyli obiektu Box01).W tymprzypadku przypisz jedynie obiekty, które majÄ… wziąć udziaÅ‚ w kolizjach, natomiastpola siÅ‚ pomiÅ„.Aby to zrobić, należy kliknąć przycisk Assign Object Collisionsi wybrać obiekt Line01(pocisk).W polu Dynamics Controls wybierz opcj¹ This Object is Unyielding, co b¹dzie oznaczaÅ‚o, że obiekt pozostanie nieruchomy, ale mimoto b¹dzie braÅ‚ udziaÅ‚ w kolizjach.GdybyÅ› nie użyÅ‚ tej opcji, to przy uderzeniu poci-sku podÅ‚oga zacz¹Å‚aby spadać.W polu Material Editor Physical Properites za-znacz opcj¹ Override Material Bounce, po czym wartość parametru Bounce ustawna 0,15.Parametr ten odpowiada za to, z jakÄ… siÅ‚Ä… powinny odbijać si¹ obiekty
[ Pobierz całość w formacie PDF ]