[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Najpierw z belki Copy okna Texture Editor wybieramy funkcj¹ Current Layer, a nast¹p-nie z belki Paste funkcj¹ Add to Layers pojawiÅ‚a si¹ nowa warstwa z tÄ… samÄ… zawarto-Å›ciÄ….Dla górnej warstwy wystarczy teraz jedynie ustawić opcj¹ Blending Mode na Alpha,a dla Image ponownie wybrać na belce lini¹ (load image), tym razem wczytujÄ…c obrazek napis-alpha.jpg.Aby zapami¹tać ustawienia tekstur, zamykamy okno Texture Editora,naciskajÄ…c przycisk Use Texture.Rysunek 2.31.Kubek już z wÅ‚aÅ›ciwienadanymi napisamiKorzystanie z tekstur proceduralnychMożna jeszcze pokusić si¹ o nadanie jakiejÅ› bardziej atrakcyjnej powierzchni materia-Å‚owi podloze.W tym celu zaznaczmy go, klikajÄ…c jego nazw¹ na liÅ›cie okna SurfaceEditor albo obiekt w oknie VIPER, a nast¹pnie również dla parametru Color kliknijmyprzycisk z literÄ… T.W górze okna Texture Editor znajduje si¹ opcja Layer Type, okreÅ›lajÄ…-ca typ warstwy zmieÅ„my jÄ… na Procedural Texture (tekstura proceduralna).W poluProcedural Type wybierzmy z belki tekstur¹ Ripples i nast¹pujÄ…co zmodyfikujmy jejkolor: R: 96, G: 128 B: 160, a pozostaÅ‚e parametry ustawmy, jak na rysunku 2.32a.Efekt dziaÅ‚ania tekstury widać na rysunku 2.32b.RozdziaÅ‚ 2.Kubek 73Rysunek 2.32.Tekstura proceduralnanadawana obiektowipodÅ‚ożaa)b)Okno Texture Editora zamykamy tak, jak poprzednio, czyli naciskajÄ…c przycisk UseTexture.Możemy również opuÅ›cić okna VIPERA i Surface Editora, gdyż zakoÅ„czyliÅ›myjuż ustawianie parametrów materiałów dla obiektów.ZwiatÅ‚o w sceniePozostaje jeszcze dobrać dla naszej sceny odpowiedniejsze oÅ›wietlenie zaznaczamyÅ›wiatÅ‚o i klikamy przycisk Item Properties (p).LightWave oferuje pi¹Ä‡ rodzajów Å›wiatÅ‚a:Distant Light kierunkowe, ostre cienie, nie może być użyte przy efektach caustics;Point Light punktowe, ostre cienie;74 LightWave 3D 7.PodstawySpot Light teatralne, można ustawić wi¹cej parametrów, mi¹dzy innymi mi¹kkiekraw¹dzie cieni;Linear Light liniowe, mi¹kkie cienie;Area Light powierzchniowe, mi¹kkie cienie.W otwartym oknie zmieniamy Light Type z Distant na Area Light (dzi¹ki temu cieÅ„rzucany przez kubek b¹dzie znacznie bardziej realistyczny), poprawiamy jakość cieni,wpisujÄ…c w pole Linear/Area Light Quality cyfr¹ 5 i zmniejszamy intensywność Å›wiatÅ‚ado 50% rysunek 2.33a.Możemy jeszcze skorzystać z funkcji wygÅ‚adzania szu-mów , które powstajÄ… mi¹dzy innymi w obr¹bie cieni, gdy Antialiasing ustawiony jestna jednÄ… z niższych wartoÅ›ci klikamy przycisk Global Illumination, który znajdujesi¹ w górnej cz¹Å›ci okna Light Properties i wÅ‚Ä…czamy opcj¹ Shading Noise Reduction,jak pokazano na rysunku 2.33b.Rysunek 2.33a.Okno wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ciÅ›wiatÅ‚aKoÅ„cowa wizualizacja scenyAby zakoÅ„czyć to ćwiczenie, pozostaÅ‚o jedynie wyliczyć scen¹ w jej finalnej postaci.Jednak pami¹tajmy, aby najpierw we wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ciach wizualizacji Rendering/RenderOptions wyÅ‚Ä…czyć opcj¹ Enable Viper oraz wÅ‚Ä…czyć wszystkie cztery z grupy Ray Trace.KoÅ„cowa ilustracja przedstawiona jest na rysunku 2.34.JeÅ›li chcemy jÄ… zachować, mu-simy użyć polecenia File/Save RGBA z okna, w którym wyÅ›wietlana jest wizualizacjai wybrać dowolny format pliku graficznego.RozdziaÅ‚ 2.Kubek 75Rysunek 2.33b.Okno GlobalIlluminationRysunek 2.34.KoÅ„cowawizualizacja kubkaZakoÅ„czenie pracy nad projektemKoÅ„czÄ…c każdy projekt, musimy pami¹tać o jego zachowaniu na dysku.Aby zapisać scen¹,korzystamy z opcji File/Save/Save Scene As (S).Musimy również zachować wszystkie obiektysceny, gdyż informacje o ich materiaÅ‚ach nie sÄ… zapisywane w pliku sceny, ale w pliku obiektu wybieramy funkcj¹ File/Save/Save All Objects.76 LightWave 3D 7.PodstawyRozdziaÅ‚ 3.ZiemiaW rozdziale 2.skupiliÅ›my si¹ głównie na funkcjach oferowanych przez Modelera, czylina tworzeniu obiektów i modyfikowaniu ich ksztaÅ‚tów.W tym rozdziale zostanie przed-stawiony sposób na zrobienie ciekawie wyglÄ…dajÄ…cej kuli ziemskiej oraz krótkiej jejanimacji.Zanim przejdziemy do pracy w module Layout, musimy w Modelerze przy-gotować obiekty do naszej sceny.Jednak tym razem nie b¹dziemy im poÅ›wi¹cać zbytdużo czasu, ponieważ głównym celem tego projektu jest wykonanie prostej animacji.Modelowanie dużych obiektówNajpierw stworzymy planet¹ Ziemia wraz z chmurami i atmosferÄ….Wszystkie trzy ele-menty mogÄ… być z powodzeniem symulowane przez kule, na które naÅ‚ożymy odpo-wiednie zdj¹cia.W licznych magazynach (internetowych czy zwykÅ‚ych, papierowych),które przedstawiajÄ… charakterystyk¹ naszej planety, można znalezć informacje o jej ga-barytach.Otóż, Ziemia jest nieco spÅ‚aszczona, jej promieÅ„ równikowy wynosi 6378 km,zaÅ› biegunowy 6356 km.Przyjmijmy pewne uproszczenie i załóżmy, że Ziemia jestidealnÄ… kulÄ… o promieniu 6370 km.%7Å‚aden program graficzny nie lubi tak dużych mo-deli, wi¹c dobrze jest również przyjąć jakÄ…Å› skal¹, która proporcjonalnie zmniejszywymiary obiektu podziaÅ‚ka 1:1000 wydaje si¹ być odpowiednia.Parametry obiektu kuliZatem, po uruchomieniu Modelera, wybierzmy opcj¹ Create/[Objects] Ball (O) i przy-trzymujÄ…c lewy klawisz myszy w Å›rodku ukÅ‚adu współrz¹dnych, a nast¹pnie przeciÄ…ga-jÄ…c jÄ…, ustalmy rozmiar obiektu.Chyba jednak wygodniej wykonać powyższÄ… czynnośćza pomocÄ… okna Numeric (n) rysunek 3.1.Dodatkowo przeÅ‚Ä…czmy typ kuli z Globena Tesselation o liczbie segmentów równej 10 b¹dzie ona zbudowana z nieregularnierozÅ‚ożonych trójkÄ…tów, co sprawi, że przy znacznie mniejszej komplikacji siatki otrzy-mamy wymaganÄ… dokÅ‚adność.78 LightWave 3D 7.PodstawyRysunek 3.1.Obiekt imitujÄ…cyZiemiÄ™Nadajmy utworzonemu obiektowi materiaÅ‚ o nazwie powierzchnia trzeba w tymcelu wybrać Detail/[Polygons] Surface (q) i w otwartym oknie wpisać jÄ… w polu Name.Możemy także wÅ‚Ä…czyć opcj¹ Smoothing, odpowiedzialnÄ… za wygÅ‚adzanie Å›cianek rysunek 3.2.Rysunek 3.2.Nadanie planeciemateriaÅ‚u powierzchniaW nast¹pnej warstwie powtarzamy powyższe kroki podczas tworzenia kuli, której pózniejprzydzielimy map¹ chmur.Kula ta musi być nieco wi¹ksza od Ziemi, wi¹c za jej promieÅ„przyjmijmy wartość 6375 m
[ Pobierz całość w formacie PDF ]